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2008年1月 Wizardry外伝II攻略 感想





 初のマニアモードということで、途中でのセーブ不可がかなり壁になると思っていましたが、マディが切れた状況で帰路の遠い場所に居て強制セーブされないのが逆に有り難くなりました。
 というか、慣れればそんなに壁は高くないですね。外伝IIは歴代でも難易度が低めらしいので、こういうものかもしれませんが。

・キャラメイキング
 以前何回かプレイした時のメンバーが戦士(ドワーフ)、戦士→ロード(人間)、盗賊(ホビット・忍者に変わる時もある)、僧侶(ノーム)、ビショップ(エルフ)、魔法使い(エルフ)、という構成が普通でした。
 せっかくだから今回はそれを打ち破ろうと思って転職前提にし、五行装備はおまけ程度に考えていった結果、

戦士(ドワーフ)
僧侶(人間)
盗賊(ホビット)
ビショップ(人間)
魔法使い(ドワーフ)
魔法使い(ノーム)

と、序盤の戦士系がひとりしかいないパーティができあがりました。序盤は戦士系三人が当たり前とあちこちで目にしていたので、これは厄介になりそうだとは思いましたが……。
 ボーナスポイントで若干粘ったので最初から力や知恵がMAX、という形にできましたが、ここのやり直しを制約してレベルアップの吟味も禁止したら難易度がかなり跳ね上がっていたでしょうねぇ。


・序盤
 マハリトを覚える前に地下二階に行ってしまっても良さそうなのでしたが、Wiz外伝II関連の事を色々見ているとマハリトを覚えてから地下二階に行くのが定石、みたいなコメントがあったので安全策を打った次第です。
 それにしても、中断不可で善悪混合パーティが組めなくなった時にはこれはどうしてくれようと思いましたが、単なる誤解だったのが救いでした。まぁそれでも、終了の手順を踏まないで電源を切る回数をかなり増やしてしまったので、宿屋のレベルアップ時と並んでデータ消失のリスクは出てしまったと感じています。


・中盤
 サンドクラッドに勝つ前に墓守の鍵を取れたのが意外というか予定外だったというか……。トリプルフロアは道さえ知っていればどうという事がないのと、サンドクラッドの強さが異常なのがこの結果になったんでしょうね。サンドクラッド討伐成功時は二体しか出現しなかったのも大きかったです。
 地下七階、地下九階、地下十階と稼ぐ場所が深くなる度に勝率の悪さに泣くのはRPGのお約束とはいえ、あまり人に勧めたいものじゃないですね。ボルタックの初期状態での品揃えがかなり早い段階で最強を揃えられてしまうので、そこから先は運の要素が必要ですし。強力なアイテムの入手に心躍らせるWizの魅力に引き込まれるかどうかが、このシリーズを楽しめる分かれ目なんじゃないかと。
 この辺りから稼ぐ時にマポーフィックとリトフェイトを使っています。後半になるに従ってリトフェイトの有難みが増して、魔王相手に先制できた時には本当にリトフェイト様々だと思いました。


・終盤
 ストームやウォーマスターの強さに絶望するのを乗り越えたら次は魔王。この辺の壁を越えるのがやたら大変というか、時間を費やした印象でした。アイテム収集というもうひとつの目的があっても、延々と戦闘を何時間もやっていたのは端から見たら異常なんじゃないかと。
 魔王初撃破は未転職の戦士のレベルが20程度でどうにかできるかと思いましたが、実際はうまくいかなかったですね。雑魚からエクスカリバーかむらまさを運良く拾えれば……といったところですか。1%未満の確率だそうですけど。
 で、アイテムコンプリートの方はこうした魔王相手の低確率アイテムになると踏んでいたんですが、ホビットのこてが最後になりました。黄泉の敵でも落としてくれるんですけど、不思議なくらいに素通りされてしまって。
 最後の制限プレイは、普通にやったら何の弊害もなく勝ってしまうので、おまけで設けました。




・各メンバーについて

[戦士(中立・ドワーフ)]
 戦闘の要。他のメンバーが転職前提だったため、レベルが高い戦士系の存在は頼もしいと言う他になかったです。
 死亡回数も少なく、初期状態とほぼ変わらない年齢を保ってくれました。それでも馬小屋であと一回年齢加算カウントされたら「おたんじょうびおめでとうございます!」と言われてしまって、慌てて電源切りましたけど。

[魔法使い→僧侶→戦士(悪→善・ドワーフ)]
 初期状態はドワーフの魔法使い。絵としては何だけど、これも全魔法を使う戦士を誕生させるためでした。魔法使い→ロードよりも最終レベルは高くなると踏んで、唯一の二度転職キャラになってもらったのです。
 その代わり年齢が高くなったので、レベルアップの度にパラメーターダウンの警戒が強まりましたけどね。生命力がかなり引きずられていた印象があります。

[僧侶→侍(善・人間)]
 普段侍を作らず、むらまさを使う機会があまりなかったから、という理由だけでこのキャラクターができました。レベル準拠の攻撃力(戦士)を取るか、威力+クリティカルの恩恵(むらまさ装備の侍)を取るかは好みの問題だなぁとつくづく。
 転職前の悩みは、人間なので信仰心をどんなに上げても15止まりだったところですね。本当にレベル11でマディを逃すとは思いませんでした。侍とノームの相性がいいというのも納得です。

[魔法使い→僧侶(善・ノーム)]
 最初に最強装備が揃ったので、そういう意味で運がいいキャラでしたね。記録では目立たないけど、プレイの感触としておいしいところをかなり持っていった印象があります。

[ビショップ→忍者(悪→善・人間)]
 最初からビショップを連れて行きたかったのはもう習慣病みたいなものなので、ご容赦ください。冷静に考えてみると、ビショップがいないデメリットはお金が貯まりにくいという程度なんですけどね。未鑑定のアイテムを振り回すスリルがあっても良かったかな? と思う向きもありまして。
 そして、上級職のせいでレベルアップが遅い上に呪文を覚えるのも遅いわけで、この辺はひたすら経験値(と副次的にアイテム)を稼ぐことに気持ちを集中させるには丁度良かったのでしょうけど。
 忍者の使い勝手としては、戦闘時に時々クリティカルを放ってくれる魅力+持ち物が少なくて済むメリットと、罠をかなり外し損ねてくれる事を天秤にかけてどう思うかですね。最後の縛りプレイでやたら輝きましたが、それを抜きにすれば忍者じゃなくて盗賊にしてアイシングダガーを持たせても良かったんじゃないかという感じがしました。

[盗賊→ビショップ(悪→善)]
 ビショップ→忍者の転職と同時に役割を交換する人だったため、転職がかなり遅れました。
 転職前には全然気づかなかったんですが、罠を一度も外し損ねた事がなかったのは本当に有り難い事でした。盗賊と忍者の差は天地ほどではないにしろ、かなりあると実感しましたし。
 転職後は魔王を相手にしていたので、魔法は他のメンバーが強力だし一気にレベルが上がったこともあって、さほど足手まといには感じなかったです。



[サブメンバー]
 最終詳細には載せなかったのですが、善ふたりが入れなかった時の代替として、僧侶(悪・人間)と魔法使い(中立・ノーム)に入ってもらいました。
 善悪混合パーティができるようになって酒場常駐となったふたりですが、ロードが必要なアイテムがあり尚且つメインメンバーにロードがいなかったので僧侶にはそちらを担ってもらって、魔法使いには通行手形的アイテムなどの保管をお願いしました。
 ロードに関してはオール27とかやれば簡単に作れたんですが、この辺も手作りでいきたいなぁという気持ちがあって、たまたま冒険の目的で作ったキャラクターがいたのでせっかくだから彼らにお願いしようという段になったわけです。



 メインメンバーの性格は最終的に善五人+中立ひとりになりましたが、これはロードを作る時についでに他の連中もと思ったのと、パーティを組む際に善ふたりと中立ひとり+悪四人に別れていたので何となく善に肩入れしてしまった結果です。
 次があれば、悪装備を生かすために悪に傾けたいところです。ぐれんのローブを最後まで使ってみたいので。
 それとは別に、呪われるくせにデメリットがないめんおうこうも使ってみたいところですが……。



 というわけで、Wiz外伝IIマニアモード攻略が終わり、手元に外伝Iがあるのですが、こちらをプレイする前に4日目の最後に書いた条件で外伝IIのノーリセットに挑みたいと思い始めているところが何とも。このプレイ記録は日数で記録をつけたこともあって、実際のプレイ時間がよくわからないという欠陥もありますし、そういう機会が訪れたらこの辺もどうにかしてみようと思います。
(2008.02.04)


 12日目のラストに完全攻略終了と書きましたが、思い返してみるとマッピングはさっぱりなんですね。地下八階に至っては行く必要がないので、一回も足を踏み入れていませんし。この辺をやっていたら、クリアレベルはもっと上がっていたんじゃないかと思います。
(2008.02.06追記)



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