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ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣
ハード5初回記録 11〜15章



11章 ノルダの市場




 事前準備としてシーダのクラスを剣士に変更。ノーマルの経験則に基づけば戦闘に参加する機会はなさそうだと思ったので、アイテムの持ち替えは行わない。
 ワープが余りそうだと予想できれば兵種変更はしないのだが、ハード5だから残り1回がクリアの決め手になりかねないと考え、この形を踏み切った次第。


 マルス Lv10
 シーダ Lv17
 ジェイガン Lv2
 ゴードン Lv12
 リフ Lv18
 オグマ Lv15
 バーツ Lv14
 カシム Lv20
 レナ Lv20
 マチス Lv1
 ウェンデル Lv11
 マリア Lv4
 ミネルバ Lv1

 新レギュラーにマリアとミネルバが追加。
 マリアはLvMAXのレナの代わりに杖を振りまくってもらう。経験値がもったいないから、という側面も。

 序盤から遠慮なく攻めてくるストーンヘッジとPナイトが脅威。特にマリアなどの僧侶はPナイトから逃げるのに一苦労。スタート地点近くにある最南端の林に飛び込む始末。
 マチスが盗賊退治に行っているので、LvMAXのカシムまで動員してPナイトを倒す。

 盗賊を倒してついでに誘われてきた傭兵を数体倒した後は、残りの傭兵をマチスでおびき寄せて経験値稼ぎ。一番の目的はミネルバの槍レベル上げ。
 が、そう長くは耐えられないのでゴードンら以前からのレギュラーが撃破経験値もろとも持っていってしまう。

 村訪問でリンダ加入。ウェンデルの魔力がどうにも心許ないので、きちんとした魔道エキスパートがひとりは必要だろうと見込んで育成することに。
 ジェイク加入のためにアンナと話すのも忘れずに行う。

 盆地の入口で頑張っているサンダーボルトを倒し、Sナイトとホースメンを撃破(何ということのない場面だけど、実は配置ミスで一度やり直しをくらってます)。

 で、スナイパーをおびき寄せようとステータスをチェック。
 …………。練成キラーボウとか卑怯すぎませんか。必殺補正と相まって正に鬼に金棒。
 10章のスナイパーよりもマズい相手……。

 スナイパーの必殺率が20を越えるのでシーダでも必殺をくらう確率が残る上に、必殺に耐えられるのはマチスのみ。が、マチスだと追撃を受けるので必殺が二度来たらアウト。
 これは文字通りの運試し。
 しかもショーゼンやシューターへの警戒のため、安全に倒すには二度引き寄せなきゃいけない。

 思えば、ここでセーブポイントを使えば気持ちは楽になったのに、この時はセーブポイントの存在すら忘れる始末。
 スナイパーの攻撃範囲にマチスを配置し、覚悟を決めてターンエンド。

 ……ハード5では印象に残る場面が色々とあったけど、この対スナイパーがハード5攻略の中で一番心臓に悪かった。
 そんな中、一度目の挑戦で役目を全うして生き延びてくれたのはひたすら感謝する他にない。

 しっかりとスナイパーを取り囲んで倒し、続いてストーンヘッジを始末。
 ショーゼンの行動範囲に入らないようにしてシーダでジェイク説得。そして、手槍Sナイト撃破。シューターは育てておくと良さそうかな、くらいの気持ちでジェイクを少しずつでも育てようと心の中で決める。
 この方針は正解というか、ハード5だとシューターがいないとキツいのでこの段階で育てなくてもいずれは出していただろうけど。


 そして、ショーゼンを倒すべく砦の上で誘い出して、ターン明けたら間接攻撃の嵐。
 イジメっちゃあイジメだわな。

 

制圧・30ターン

レベルアップ
マルス10→11(+1)、ゴードン12→13(+1)、リフ18→19(+1)、オグマ15→16(+1)、
マチス1→4(+3)、マリア4→6(+2)、リンダ1→3(+2)




(追記)

 と、記憶ではショーゼン戦は軽く済ませていたんですが、残っていた途中セーブデータを見たらそれどころじゃなく(というか、スナイパー戦でなくここで途中セーブしていたわけで)、妙な形になっていました。

 ショーゼンの速さは14+火竜石効果4=18、必殺率が8。
 マチスだと追撃+必殺になってしまうし、オグマでも必殺をくらう確率が残る。
 じゃあここまで出番のなかったことだし、シーダにお願いしようかと思ったら一撃すら耐えられない始末。

 が、セーブしてから誘い出せば何回かのうちに避けてくれるだろうと、ショーゼンを誘い出せる砦の上にシーダを配置して4回目の途中セーブ。
 2、3回リセットしているうちに躱してくれたのでその後は間接攻撃集中で終わらせたけど、38%で避けるのを期待するよりも、オグマで1%の必殺回避を狙う方がリスクは少なかったよなー……。
 もっと言えば、バーツなら追撃も必殺も避けられて途中セーブする必要なかったというオチがつきましたとさ。もっとよく確認すれば良かったんだけどねぇ。



 というわけで、途中セーブのデータが残っていたので、参考までにショーゼンのみを残した状態でのレギュラー陣ステータスを。Pナイト状態のシーダは11章クリア後のデータで確認しています。



マルス 剣C
Lv11 HP25 力11 魔力0 技7 速さ12 幸運15 守備11 魔防0

シーダ(この章のみ剣士。育成はPナイト)剣E
Lv18 HP22 力7 魔力0 技20 速さ20 幸運20 守備7 魔防0
(Pナイト補正)
槍A HP22 力8 魔力1 技17 速さ20 幸運20 守備8 魔防6

ゴードン 弓A
Lv13 HP25 力7 魔力0 技10 速さ10 幸運12 守備8 魔防0

リフ 杖A
Lv19 HP19 力0 魔力5 技9 速さ12 幸運10 守備3 魔防17

オグマ 剣A
Lv16 HP32 力12 魔力0 技16 速さ17 幸運7 守備7 魔防0

バーツ 斧A
Lv14 HP32 力16 魔力0 技10 速さ15 幸運10 守備9 魔防0

カシム 弓A
Lv20 HP29 力14 魔力0 技11 速さ17 幸運7 守備6 魔防0

レナ 杖A
Lv20 HP18 力0 魔力10 技13 速さ11 幸運16 守備3 魔防15

マチス 剣B槍A
Lv4 HP42 力15 魔力1 技11 速さ12 幸運6 守備18 魔防6

ウェンデル 魔A杖C
Lv11 HP29 力3 魔力6 技3 速さ15 幸運5 守備5 魔防9

マリア 杖D
Lv5 HP17 力0 魔力2 技2 速さ3 幸運2 守備4 魔防10





12章 アカネイア・パレス




 シーダをPナイトに戻し、出撃メンバーを選ぶ。


 マルス Lv11
 シーダ Lv18
 ゴードン Lv13
 リフ Lv19
 バーツ Lv14
 カシム Lv20
 マチス Lv4
 ウェンデル Lv11
 マリア Lv6
 リンダ Lv3

 ミディア達がいるからこうなるのはわかっているんだけど、やっぱり少ない……。
 そんな状況ではあるが、宝箱回収のためにジュリアンを追加。


 放っておくと2ターン目で牢の人達から死者が出てしまうので、マチスをワープ。魔道士→アーチャー2体→Aナイトと片付けて、南からの魔道士2体とヒムラー達に備えてもらう。
 高い守備力とHP、そこそこの力があるからできる芸当とはいえ、ここまで活躍してくれるのは頭が下がるばかりである。

 本隊は盗賊とAナイトを倒して増援対処の準備。
 ここではシーダとゴードン・バーツが優先して経験値を稼ぐ。が、本隊も人数が少ないのでLvMAXのカシムにも協力してもらわないと倒しきれない。

 そんな中、あらかじめ持ち物をMAXにしたジュリアンが宝物庫からマスタープルフを入手して、まずはカシムがクラスチェンジ。ノーマルではかなり助けられたので、マムクート戦での貢献を期待して剣レベルを上げていきたいところ。

 増援やヒムラーを倒し、レギュラー陣の回復が終わったところで、宝物庫奥のジェネラルをおびき寄せて倒す。
 そして、南のマムクートも苦戦しながら倒す……とはいえ、この場面では攻撃範囲の把握ミスなどで2回やり直しをくらっているので、気が緩んだものと思われる。
 雑魚魔道士がボルガノンを持っているとか異様な空間にいるせいか、マムクートがやけに単純な存在に見えてしまったんだろうなぁ。この連中の恐ろしさがまだわかっていなかった、とも言えるけど。

 ボーゼン含む残っていた敵4体の撃破でシーダがやっとLv20になる。すぐにヒムラーから獲ったマスタープルフで昇格。
 既にMAXになっていたレナでも良かったんだけど、戦力プラス1よりも地形無視偉動力10の主力の方が重要そうだと判断したため。ノーマル13章でDナイトシーダがシューターの懐に飛び込んで倒していた記憶があったというのもその根拠。

 制圧してパルティア入手。カシムに落ち着くだろうと睨んではいるけど、とりあえず使うのは先の話。


制圧・29ターン

レベルアップ
シーダ18→1(+2,昇格)、ゴードン13→14(+1)、バーツ14→15(+1)、カシム20→1(昇格)、
マチス4→5(+1)、マリア6→10(+4)、リンダ3→7(+4)




(追記)

 データを見直してみると、牢にいるミディア達への援護が必要なのは1ターン目からだった事が判明。そういえば、ミシェランだと銀の弓アーチャーの2回攻撃に耐えられなかったのにショックを受けていた気が……。
 厳密に言えば、トムスを右上、ミディアとボアを魔道士かアーチャーのみから攻撃を受ける場所に立たせれば、1ターン目だけは耐えることができる。ただ、2ターン目に牢のメンバーに対してリブローを使わざるを得ない状況にもなるので、やっぱり1ターン目からワープで強力なユニットを飛ばすのが現実的な線で間違いなさそう。


 なお、敵のステータスはこんな感じ。固定ステータスではないため、多少の誤差は生じるのでご注意を。


盗賊・銀の剣 攻撃21
アーチャー・銀の弓 攻撃23
Aナイト・銀の槍 攻撃27
Sナイト・銀の槍 攻撃27
ジェネラル・銀の槍 攻撃28〜29&銀の弓 攻撃27〜28
スナイパー・銀の弓 攻撃26〜27 必殺12
マムクート・攻撃32〜33
魔道士・ボルガノン 攻撃24〜25

ヒムラー 銀の槍
Lv1 HP34 力14 魔力1 技12 速さ14 幸運0 守備9 魔防6
攻撃28 必殺5 命中106 回避14

ボーゼン ボルガノン
Lv1 HP28 力1 魔力8 技5 速さ18 幸運0 守備6 魔防10
攻撃22 必殺2 命中80 回避15

 ボスよりも雑魚魔道士の方が攻撃力高いのはそういう仕様だと思ってあげてください……。






13章 グルニアの木馬隊




 マルス Lv11
 シーダ Lv1
 ゴードン Lv14
 リフ Lv19
 オグマ Lv16
 バーツ Lv15
 カシム Lv1
 マチス Lv5
 ウェンデル Lv13
 マリア Lv10
 ミネルバ Lv1
 リンダ Lv7

 上記レギュラーにプラスして、説得役のミディアを入れる。


 ……いざ始めてみるとシューターの攻撃力が高くて、FC版やノーマルのような本隊中央路集中突破の戦法が取れない。
 でもアストリアはどうにかしないといけないし、村を守るためには真ん中で頑張らなきゃいけない。
 なのに耐えられそうなのが守備力とHPの高いマチスだけ。
 本命大活躍なのは嬉しいんですが、こんなパターンが続きまくっていいものなのか。

 ひとまず、武器を持たずにマチスがアストリアを2ターンおびき寄せてミディアで説得。その後、真ん中を一人で戦っていくのだけど、上のクインクレインがうざったい。というかこいつを倒さないと、いくら動く壁でも耐え切れなくなる。
 よって、北からオグマとカシムでシューター撃破へ。
 マルスもその後をついて行くが、村訪問のついでのようなもの。後は、的になってもらうとか支援効果への期待、という感じでもある。

 同時進行で中央ではマチスが孤軍奮闘。ストーンヘッジは命中が低いけど当たれば痛い。
 なのに回復役は一発も耐えられないので、リブローの消費が激しい。

 それでも盗賊倒したり何だりで中央をきれいにして、ギガッシュの方へ特攻。
 が、これがまたシューター4〜5体の攻撃範囲内なものだから攻撃が激しい。
 この章では一段階ごとに戦死者が出てその都度やり直していたのだけど、ここでもやり直しをくらっていたりする。一手一手でどうも手探り感が強い。

 で、ここでどういう対策を打ったのかといえば、被ダメージ計算をきちんとした上でリブローや傷薬を使っていくというごく普遍的な安全策。でも、その上で運に頼る場面も生じていたりするので、地味にキツい場面でもある。
 エレファントを持つギガッシュではなく、奥の2体を先に倒していた記憶があるのは、射程2の間に入れば攻撃される数が2回減って、そいつらを倒せばギガッシュを比較的安全な状況で倒せると判断したものと思われる。
 もちろんその間もリブローを消費して、この時点で2本のリブロー残り使用回数は4と7。DS版だと購入不可能なのに、この先大丈夫なのか?

 ギガッシュとその周辺を片付けて、ようやくシーダ投入で南の通路に当たる。Dナイトにしたメリットはここではさほど強くなかったけど、後のマップで期待といったところか。


制圧・17ターン

レベルアップ
マルス11→12(+1)、リフ19→20(+1)、マチス5→7(+2)、マリア10→11(+1)


 ……終わってみれば、ターンもレベルアップ回数も少ないマップだったんだなぁ。






14章 悲しみの大地・グラ




 マルス Lv12
 シーダ Lv1
 ゴードン Lv14
 リフ Lv20
 オグマ Lv16
 バーツ Lv15
 カシム Lv1
 マチス Lv7
 ウェンデル Lv13
 マリア Lv11
 ミネルバ Lv1
 リンダ Lv7
 ジェイク Lv1

 この章からレギュラーにジェイク加入。跳ね橋と宝箱担当でジュリアンを追加。

 進行の都合と回復役の安全のため、1ターン目でシューターを片付けなくてはならないので、シーダとリンダで撃破し、手槍対策でナイトキラーなんぞ気にしてはいられないとばかりにマチスが橋の向こうへ。当然エネミーターンでマチスがナイトキラーAナイトの攻撃を受けるが、手槍で受けるダメージが少ないものだから、ちょっと危ないかな程度の認識になるのが恐ろしい。

 本隊は西側から来るSナイトらの対処をしつつ、シーダやカシム、リンダなどが盗賊撃破に向けて動き出す。金塊(小)を持っていかれるだけなら害は小さいけど、スナイパーを野放しにされると面倒なのでこの段階で動く。
 で、その手前にSナイトが来るからこれも相手にする。守備が低いこのメンバーの場合銀の武器は充分脅威だけど、どうにかならないわけではない。片付ける事自体は問題なく終わる。
 スナイパーなどおいしい敵はできるだけリンダにとどめをさしてもらって、シルバーカードはジュリアンが回収の流れに。

 マルスの村訪問はロングボウ持ちのアーチャーを片付けてからじゃないと話にならないので、ひとまず保留。
 パオラとカチュアが出現し、マルスで仲間にしたら3人とも引っ込んでもらって増援に対処する形を作る。ここでの経験値稼ぎはゴードンとジェイク。
 いつもの事ながら誘い出し担当はマチスなのだが、バーツでもできそうだということでこの辺は4人と回復役でうまく回す。思った以上にジェイクのクインクレインがよく当たる。

 増援を出し切り、アーチャーを倒したらトロン回収と玉座の間攻略。
 玉座の間ではリンダに稼ぎを集中させて終了。ジオル相手にオーラを使ったのは大人気ない感じではあったけど、超破壊呪文を普通に使わざるを得ない辺りやっぱりハード5なんだよなぁ……。


制圧・31ターン

レベルアップ
シーダ1→2(+1)、ゴードン14→15(+1)、バーツ15→17(+2)、マチス7→8(+1)、
ウェンデル13→15(+2)、マリア11→15(+4)、リンダ7→11(+4)、ジェイク1→4(+3)






15章 魔道の国カダイン




 マルス Lv12
 シーダ Lv1
 ゴードン Lv15
 リフ Lv20
 オグマ Lv16
 バーツ Lv17
 カシム Lv2
 マチス Lv8
 ウェンデル Lv15
 マリア Lv15
 ミネルバ Lv1
 リンダ Lv11
 ジェイク Lv4

 +ジュリアン、パオラというメンバーに。
 砂漠でジェイクを出すのはリスクが大きいと思われたが、一番前にすればマフーから逃げ切りつつDナイト対策になると踏んでの事である。

 このマップは攻略パターンが落ち着くまで出撃メンバーや配置をかなりいじくっていて、当初は魔道士対策でカチュアも入れていたのだが、Dナイトの攻撃一発を耐えられなかったのでさすがに危ない――などと引っ込めたりもしている。
 自業自得とはいえ、手数が少ないなぁ……。


 攻略手順を追うと、最初の難関はやはりマフー。
 魔法防御の高いユニットが聖水と傷薬を持って東の橋を塞げばいいかと軽く考えていたが、先頭に配置してもリフの足では橋を塞げない。加えて、彼らを一撃で屠ってくれるDナイトの存在もかなり邪魔。
 島の東で食い止めるのを諦め、北の橋付近で奪ったばかりのリカバーを使い回して聖水を使いながらリフとマリアがマフーを耐え、他の連中はアイテム受け渡しだの余計な敵が来ないように槍や矢などを飛ばす。みんなして忙しい。

 ガーネフが撤退した後はリフやマリアを引っ込めて増援対処や城の攻略。ただし、西の砦は放っておくと面倒なので塞ぐ。
 それでも北の砦から出現するDナイトには多少悩まされ、宝箱回収の際にはかなり警戒していた記憶がある。

 宝箱からは魔よけと秘伝の書を回収。が、使わない。
 この頃から素のパラメーターでクリアする野望がチラつき始める。


制圧・22ターン

レベルアップ
シーダ2→4(+2)、ゴードン15→16(+1)、カシム2→3(+1)、マリア15→17(+2)、
ミネルバ1→2(+1)、ジェイク4→6(+2)


 珍しくマチスのレベルが上がらなかったけど、砂漠面だしねぇ……。ようやくミネルバがレベル2になったのもここならではか。




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