サイトトップおもちゃ箱新暗黒竜でマチスさんと戯れる 乱数調整だけでオールグリーン>その2・成長過程



 「乱数調整だけでオールグリーン」
その2・成長過程




 さて、ここからが難題です。何枚も紙に書いてああじゃないこうじゃないとぶつかる羽目になりました。
 7要素を上げられるといっても魔道士に頼ると守備が壊滅して昇格後だけでは間に合わず、ドラゴンナイトに偏っても魔力だけでなく他の要素も足りなくなります。




クラスHP魔力速さ幸運守備魔防
パラディン60-22-2=3625-7=1821-1=2028-5=2325-7=182530-8=2225-6=19
ソードマスター60-22-2=3624-5=1920-1=1929-11=1830-13=173022-6=1623-3=20
スナイパー60-24-2=3424-7=1720-1=1930-8=2229-9=203023-7=1620-3=17
ドラゴンナイト60-20-2=3826-8=1820-1=1926-5=2123-7=163030-10=2021-3=18
賢者60-22-2=3620-3=1730-4=2628-2=2625-4=213020-3=1725-5=20
司祭60-22-2=3620-1=1925-3=2226-2=2425-4=213022-3=1930-8=22

 マチスの初期レベルが下級2なので、レベルアップ合計回数は37。この37回で上げなければならないのは、
 HP×37、力×19、魔力×26、技×26、速さ×21、幸運×30、守備×22、魔防×22(上表赤字参照)
 *厳密にはHPは足りなくなるのですが、これは後述します。



 この数字の割り出し方は「上級職種MAX−その職種での基本値−個々ユニットのボーナス値」です。
 技がかなり高い値になっていますが、ソードマスターであれば「29-11-0=18」とかなり低くできますが、賢者だと「28-2-0=26」なので、全MAXのためには26回上げる必要があります。



 個々ユニットボーナス値というのは、ユニットごとの初期能力です。固有能力と言いますか。で、これにクラスごとのパラメーターが加算されて合計ステータスとなるわけですね。
 このボーナス値、同じSナイトであれば、例えばカインはHP2力2速さ3幸運3で10ポイントついています。クラスチェンジ可能で初期レベルがLv3程度でも多いユニットには20程度ついていることもあったり。
 で、これがマチスになるとですね、たったの2しかありません。HP2のみ。上の表ではHPだけ式が長いんですよ、他にはボーナスが全くないから省略できてしまいました。
 オールグリーンを拝みたかったら、手抜きせずに全部上げろってことですよ、もう。






 そして、逆算を始めます。上げきらないといけないボーダーラインを見極めて計画を立てるわけですね。
 数値の多い連中から解説していきます。
 それでもわかりやすく説明することができていないため、おそらくはわけがわからなくなってくると思いますので、その時は下の表をご参考ください。




HP(37)
 最も多いHPは最後まで上げ続けないといけません(それでもドラゴンナイトだけが59までしか上がらないのですが)。ドラゴンナイトHP59を堅持するなら、上級19,20はドラゴンナイトにする必要があります。逆に言えば、ドラゴンナイトでのHPを気にしないならこのラスト1回のレベルアップは別の職にできます。それでも幸運の上限が25のパラディンは不可。HP補正の大きいスナイパーは、上級16以降には就けないのが無難。




幸運(30)
 初期値ゼロの呪いはこいつをオールグリーン障害の筆頭に来させました。どの職でも上げられるので、ボーダーラインは上級20です。


! 上級19,20をドラゴンナイトで上げると、他のパラメーターは全てMAXまで上がっている前提なので、最後の2回はHPと幸運しか上がらないことになります。せっかくのドラゴンナイト7ピンですが、上限近くになるとこうなるのは仕方ないのです。





魔力(26)
 上級職では守備と同時に上げられないので、下級職のうちに守備と同時に稼ぐ必要があります。この魔力だけは下級職からの計算でボーダーを求めていきます。
 下級職で上げられる魔力のMAXは18なので(魔道士では不可能なので最後は僧侶で)、上級で稼ぐ必要のある魔力は8になります。
 上級17,18を賢者に設定して、ここでHP・魔力・技・速さ・幸運を上げます。賢者には技(26)と速さ(21)の上限もくっついてくるので、ちょうどいいのです。魔防はこの時点で頭打ちなので上げられない前提です。
 15,16では司祭との兼ね合いで魔力を上げず、13以下で残りの6ポイントを稼ぎます。




技(26)
 魔力同様、必要数値は多いですが、魔力ほどの枷がないのでこちらは上級の全てで上げて、下級で調整役を兼ねます。ゴール地点が上級18になるので、上級で上げられる技は17ポイント。よって、下級での必要値は9になります。




魔防(22)
 司祭がMAXポイントを持っていますが、ボーダー優先を魔力&技26の賢者にしているので、司祭上限の24まで技が降りてこないと魔防育成に充てられません(上級なので技優先にしているのです)。よって、魔防に充てられるのは上級16までになります。
 なお、ドラゴンナイトでも上げられるため、上級職では守備との両立がある程度可能です。
 魔力や守備に比べると恵まれた状況にいるので、魔力職における成長調整役になります。




力(19)
 必要数値が少ないですが、司祭とソードマスターがこの上限を持っているので、司祭に切り替えた時に同時に育てるラインに乗せてしまいます。


! 下級職では魔力と守備をできるだけ同時に上げる必要があるため、力と魔防も可能な限り上級で上げる設定を取ります。




守備(22)
 上級の魔法職では上がらないため、上級では物理職のところで上げられるところで上げることになります。最大数値保持者はパラディン。
 上級13,14を賢者、上級15,16を司祭にすることで魔防がドラゴンナイトの18まで降りてくるので、上級11,12で先にパラディンで守備2ポイントを稼ぎ(ここでは魔力と魔防以外の全てを上げます)、ドラゴンナイトの守備上限20まで落とします。
 そうすると、上級10以下は魔防も上げられるドラゴンナイトに委託できるわけです。7ピンです、7ピン。できるだけ稼ぎたいところ。
 次の守備上限は司祭の19ですが、守備は魔力と仲が悪いので調整する必要があります。この時点で魔力が22まで降りているため魔力を上げる必要回数は残り4。上級10が現在地点のため、この4を魔法職に渡すと残りは5。確認も込めて上級8,9,10をドラゴンナイトにします。




速さ(21)
 最も低い値なので、魔法職における調整役になります。賢者や司祭で力を上げるための犠牲になることもしばしば。その分、物理職で上げてあげることになります。






 これらの結論として、上級の逆算は、
ドラゴンナイト×2
賢者×2
司祭×2
賢者×2
パラディン×2
ドラゴンナイト×3
賢者or司祭×4
ドラゴンナイト×2
というプランになります。ちなみに上に行くほど高レベルです。


 が、MAXにならないうちは統合できそうなので、4行目から下をいじって、
ドラゴンナイト×2
賢者×2
司祭×2
賢者×6
パラディン×2
ドラゴンナイト×5
こうした形にしました。兵種変更を2回減らせます。


LVクラスHP魔力速さ幸運守備魔防
20ドラゴンナイト37----30--
19ドラゴンナイト36----29--
18賢者35-26262128--
17賢者34-25252027--
16司祭3319 -24-26-22
15司祭3218 -23-25-21
14賢者3117 2422-24-20
13賢者3016 2321-23-19
12賢者2915 222019--18
11賢者2814 211918--17
10賢者2713 20181722--
9賢者2612 19171621--
8パラディン2511 -16152022-
7パラディン2410 -15141921-
6ドラゴンナイト239 -1413182016
5ドラゴンナイト228 -1312171915
4ドラゴンナイト217 -1211161814
3ドラゴンナイト206 -1110151713
2ドラゴンナイト195 -109141612
1(下級→上級)184 1898131511

 結論として、下級のうちに上げる必要のあるパラメーターは(HPは毎回上げる必要があるので省略)、
 力4、魔力18、技9、速さ8、幸運13、守備15、魔防11(直上の表参照)
 下級で魔力と守備を同時に上げられるのでそこを集中的に取り(でも魔道士7ピンの恩恵も考えつつ)、その他でバランスを取る形にしました。
 下級における力の必要ポイントがかなり低くなっていますが、下級では魔道士と僧侶のみでのレベルアップなので、魔法職で低い成長率になる力をできるだけ削ることで、どうにかやりくりできる形を取るようにしています。僧侶では力を込みにした6ピンがあるにはありますが、それに頼ると欠けているパラメーターを補えないためです。



 下級でのレベルアップについては、多く取れるものから逆算していきます。
 守備が上がらない魔道士の7ピンが可能なのは「レベルアップ回数-守備上昇回数」で叩きだせる3回。乱数の都合もあるので(上手い人はもっと違うやり方ができるでしょうが)、7ピンが可能なのは必殺4以下。総合的な判断で下級3,4,5を魔道士に当てます。
 そうすると、残りは力1、魔力15、技6、速さ5、幸運10、守備15、魔防8。魔力と守備を同時に上げるのは僧侶以外不可能なので、ここから僧侶にシフトチェンジします。
 以下、残り15回のレベルアップをHP・魔力・守備必須で振り分けていきます。



 HP・魔力・守備を絶対に上げる前提条件をつけた、僧侶でのレベルアップ組み合わせは以下の通り。乱数ツールを参考にしています。
  +力
  +力、速さ、幸運
  +技
  +技、幸運
  +速さ、幸運
  +速さ、魔防
  +幸運
  +幸運、魔防
  +魔防


 上記から、多くの要素を持ち込める方を優先して例によって逆算していきます。下の表は左の要素が加わるごとに残りの数値を引いています。必要な値はHP15、力1、魔力15、技6速さ5幸運10、守備15、魔防8
*下記表では必ず上げるHP・魔力・守備を除外しています。


-速さ幸運魔防(残りLvUP回数)
(残り必要ポイント)16510815
力、速さ、幸運×1→0649814
技、幸運×6→004388
幸運、魔防×3→004055
速さ、魔防×4→000011

 残りレベルアップ1回でHP1、魔力1、守備1、魔防1が残ったので、魔防を上げられる「+幸運、魔防」か、「+速さ、魔防」のどちらかで残り1回を上げます。
 逆に言えば、速さ1か幸運1しか余裕がないということです。固有ボーナス値の低さとレベル2スタート、ギリギリすぎる攻防! よく足りたよこの人。1回も失敗できないってことでもありますが。





 と、これで机上での計算ができました。あとは本番で成功できるかどうかです。




- 予定表 -

(下級)
MAP5
 3〜5 魔道士 魔力以外全てアップ


MAP6
(僧侶はHP・魔力・守備を最低限に上げて、更に付加)
 6 僧侶 +力、速さ、幸運
 7〜12 僧侶 +技、幸運
 13〜15 僧侶 +幸運、魔防
 16〜20 僧侶 +速さ、魔防
*最後のレベルアップは「+幸運、魔防」でも可。


(下級20到達時(僧侶)のボーダーライン)
HP36、力4、魔力19、技10、速さ12、幸運13、守備18、魔防17
*実際には速さか幸運が+1。


MAP7〜MAP10 武器レベル稼ぎ
*武器レベルにこだわらなければ、他のユニット強化も可。
 8章の闘技場を使って武器レベルを上げるのもひとつの手。


(上級)
MAP11(MAP10でクラスチェンジ)
 2〜6 ドラゴンナイト 魔力以外全てアップ


MAP12
 7〜8 パラディン 魔力・魔防以外全てアップ
  *ここで守備は全職種MAX


MAP13
 9〜10 賢者 守備・魔防以外全てアップ
 11〜12 賢者 幸運・守備以外全てアップ
 13〜14 賢者 速さ・守備以外全てアップ


MAP14
 15〜16 司祭 魔力・速さ・守備以外全てアップ
  *力・魔防が全職種MAX


MAP15
 17〜18 賢者 力・守備・魔防以外全てアップ
  *魔力・技・速さが全職種MAX


MAP16
 19〜20 ドラゴンナイト HP・幸運アップ
  *ドラゴンナイトのHP以外全てがMAX





・INDEX・



1.成長率


2.成長過程


3.レベルアップに際して
 *他サイトを参考にしています


4.検証



サイトトップおもちゃ箱新暗黒竜でマチスさんと戯れる 乱数調整だけでオールグリーン>その2・成長過程